【格ゲー】格闘ゲームのトレーニングモード活用方法【トレモ】

公開日: 2023/5/5
今ではさまざまな格闘ゲームがありますが、どの格闘ゲームにもほとんどの場合トレーニングモード(もしくはプラクティスモード)があります。

対戦こそが格闘ゲームの醍醐味ではありますが、それを最大限に味わうためにはトレーニングモードは欠かせません。


楽しむために練習するのは面倒でつまらないと思う方もいるでしょう。

しかし、実はトレーニングモード自体が中々楽しい要素でもあるのです。

練習をしていると、トレーニングなしでは体験できない奥深い駆け引きも対戦で味わえるようになります。


この記事ではトレーニングモードの活用方法を紹介しています。

格闘ゲームにまだ慣れていない方や、これから本格的に強くなりたい人に参考になる内容です。

記事中では、ゲームの例として、ギルティギアシリーズのGUILTY GEAR Xrd REV 2を扱っています。

ゲームによってはトレーニングモードにない機能もありますが、多くのゲームに共通する内容を取り扱っています。

1. コンボ・連携を調べる・練習する

新しくゲームが発売されたばかりの状態では、ほとんどのプレイヤーが強力なコンボや連携を知りません。

また、初めて触れるゲームではコンボが分かっていても、実際に操作してみないとイメージがつかめません。

そのような場合は、ネットで調べるよりもトレーニングモードで調べた方がいいでしょう。


自分で見つけられた連携もいずれは誰かに発見されるとは限りません。

発売から何年もたっているタイトルで、新しい連携や広く知られていないコンボが使用されることはよくあることです。

相手が分からない連携は非常に強力な手段になり得ます。

まずは状況別のコンボを調べてみましょう。

具体的には、

・対空攻撃からのコンボ
・空中からのコンボ
・確定反撃からの最大コンボ
・牽制技からのコンボ
・画面端でのコンボ

などが挙げられます。

コンボ以外の連携では、

・起き攻めの連携
・固めを継続する連携
・暴れつぶしの連携
・崩しの連携

などから調べるといいでしょう。


これらのコンボや連携が分かれば一通り試合に必要な要素がそろった状態です。

ミスすることのないように練習を繰り返しましょう。


これらを練習するにあたって、相手キャラクターの状態を適切に設定する必要があります。

対空攻撃の練習では相手をジャンプさせる設定にし、確定反撃の練習ではその攻撃を記憶させましょう。

ゲームによっては、起き上がり後の行動や、ガード後の反撃行動の設定があります。


安定してきたら、キャラクター別の最大コンボや、キャラクター限定の連携を見つけてみましょう。

2. 立ち回り方を調べる

強力なコンボや連携に目が行きがちですが、立ち回り方を調べるのもトレーニングモードの活用法の一つです。


立ち回りとは、有効なキャラクターの動かし方のこと。

コンボや連携だけができても、それらを行う状況に持っていかなければ使えません。

ダメージを取ったりゲージを溜めたり、自分を有利にするにはどのような方法があるかを考えてみましょう。

2-1. 技相性を調べる

自分のキャラクターも相手のキャラクターも、攻撃技を多く持っています。

どの技がどの技に勝てるのかを調べると対戦を有利に進められます。


攻撃動作の見た目や印象とは違って、思わぬ攻撃で勝てることが珍しくありません。

反対に、相手が勝てる選択肢を知らないのであればガンガン使いましょう。

地味な要素ではありますが、調べていない人との差が出る点です。


チップは移動速度がとても速い上に、足払いのリーチは長め。

当たってしまうと起き攻めにつながる厄介な技です。

カイで相手をする時にはしゃがみSがよさそうですが、発生は同じ9フレーム。

ダウンはとれない上に、当てても特にリターンはありません。

相打ちにはできますが、リターン差で負けています。

ところが、発生が5フレームで持続の長い立ちKを置いておくと、チップの足払いに勝てます。

見た目では分からない技相性です。


どの技にも攻撃が発生するまでの時間、攻撃が出続けている時間、攻撃がで終わった後の隙の時間があります。

これらの情報をまとめたフレーム表を持っているのであれば技相性の参考になるはずです。

2-2. 距離に応じた選択肢を調べる

キャラクターによって、技の特徴はさまざま。

どの距離までなら相手の攻撃が当たらず、どの距離ならこちらの距離を当てられるのかは重要な駆け引きの要素です。


画像の距離であれば、カイの遠距離Sに対してソルの前Pが勝ちます。

その上、コンボに移行して画面端でのダウン付き。ラウンドが決まりかねないほど強力な選択肢です。



攻撃が当てられたとしても、そこからコンボに移れないのであればあまり有効な攻撃手段ではありません。

こちらがしたいことと相手がしたいであろうことを整理できていると、試合展開のイメージを持ちながら冷静に試合を運べます。

2-3. ヒット確認、カウンター確認の練習をする

試合の中では、当たると思った攻撃がガードされたり、反対に当たらないと思っていた行動が当たっていたりするのもよくあることです。

これらを的確に判断し、当たっていた場合はコンボに、そうでない場合は固めに移行できると確実に強くなります。


ガードをするかしないかをランダムに切り替える機能がある場合には、ヒット確認の練習に打って付け。

攻撃を受けた際にカウンター判定になるかならないかをランダムで切り替える設定も確認の練習に活かせます。



技によってはヒット確認では判断がほぼ間に合わない位にキャンセルの猶予が短い連携もあります。

それを実戦で使う場合は攻撃が当たる前の相手の状態で判断しましょう。

技を振っている様子があればヒットした場合の行動へ移ると成功率が上がります。


相手の予備動作でのヒット確認を練習する場合は、先ほどのガードの切り替え機能では役に立ちません。

一定のタイミングで攻撃動作を取る場合と取らない場合の二つの行動を記録し、それをランダムで再生させるといいでしょう。

3. 防御の練習をする

立ち回りの展開によっては、相手に有利な状況が生まれます。

その場合の防御の仕方もトレーニングモードで練習しておきましょう。

相手キャラクターを実際に操作して、その行動を記録させることで、特定の連携を繰り返し再現できます。


自分のキャラクターの連携を調べたように、まずは相手キャラクターのよくある連携を調べます。

自分が普段操作することのないキャラクターであれば、やられて困った時のリプレイ映像を見返したり、他のプレイヤーの動画で連携を確認しましょう。


防御練習でも確認することは同じです。

・起き攻めの連携
・固めを継続するの連携
・暴れつぶしの連携
・崩しの連携

これらを知って練習すれば、ダメージを受ける確率を低くできます。

3-1. 直前ガードの練習をする

連携を突破するための一つの方法として、直前ガード(またはジャストガード)があります。

直前ガードは、攻撃を受ける数フレーム前にガード入力をすると、通常のガードとは別のガードとなり、さまざまな恩恵を得られるというもの。

入力の猶予時間や効果はゲームタイトルによって異なります。

多くの場合、ガード硬直が短くなったりノックバックの距離が短くなることで、自分が有利になります。

ガード硬直が短くできるということは、暴れる時間の猶予を増やせるということ。

攻め続けられてしまう人は練習してみるといいでしょう。


相手の攻撃がいつ来るか分からない状況で直前ガードを狙うのは難しいため、初めは相手が固め継続する前、自分が暴れる前の攻撃だけを狙うのがおすすめ。

上手いプレイヤーでは、大体の攻撃に直前ガードをする人もいます。

攻撃をガードしている最中にガード入力をするには、一瞬の間ガード入力を外してから再度入力しなくてはなりません。

そのため、タイミングが合わないと攻撃を受けるリスクはあります。

直前ガードからの反撃を成功させると、相手はこちらが直前ガードをしただけで警戒するようになります。その後の展開まで考えておければ完璧です。

3-2. 反撃(暴れ)の練習をする

直前ガードができるかにかかわらず、反撃のタイミングはつかんでいる方がいいでしょう。

ガードする技によってガード硬直の時間が異なるため、反撃する前の技がどの程度の硬直をもたらすのか覚えておく必要があります。


タイミングを覚えたら、今度はどの技なら相手の固め継続や暴れつぶしに対抗できるのか調べてみましょう。

ガード硬直が終わる直後に何かしらの技を出して反撃するわけですが、普通は発生が速い技か判定が強い技で反撃することになります。


暴れが成立しない条件としては主に、

・攻撃の発生前に相手の攻撃を受けている
・攻撃は発生しているが、その攻撃判定が相手に当たっていない

の2通りのパターンが考えられます。


一つ目の場合、発生までのフレームやガード時の硬直差といった各フレームが分かる場合には、数字での判断が可能です。


カイの前Kをガードした後に、ソルが反撃するとします。

カイの前Kは通常ガードさせると4フレーム有利になる技です。

カイがその後に発生5フレームの立ちPを出すと、反撃の猶予は1フレームだけ。

ソルは無敵技以外に何もできません。


フレーム上は暴れが成立するはずであっても、技相性によってはそうならないこともあります。

例えば、同じくカイが前Kをガードさせた後に発生が9フレームの前Pを出せば、ソルが暴れられる猶予は5フレームとなり、5フレーム以内に発生する技でないと反撃が出来ないように思われます。


しかし、ソルの足払いは発生までに7フレームかかりますが、暴れは成立し、ついでにカウンターヒットさせられるのです。

これは、ソルの足払いが4フレーム目から低姿勢になり、地面すれすれのところにだけ喰らい判定が残るため。

ソルは攻撃を避けつつ、攻撃を当てている状態です。


このようなケースは珍しいですが、どの技に対してどの技なら暴れられるのか知っておいた方が何かと便利です。

4. まとめ

新しい作品になるほど便利なトレーニング機能が充実する傾向があります。

今回取り上げたギルティギアシリーズのGUILTY GEAR Xrd REV 2よりも新しい作品であるGUILTY GEAR -STRIVE-では、起き上がり後やガード後の反撃行動を複数登録し、ランダムで再生する機能があります。

特定の状況を簡単かつ正確に再現でき、これだけで十分に楽しめる要素です。


トレーニングモードを上手に活用できると上達もその分速くなります。

練習の質を上げるために一度は全ての機能に触れてみましょう。