【フレームとは何か】格闘ゲームにおける時間を考える【格ゲー攻略への道】
公開日: 2023/2/24
格闘ゲームをする中でフレームという言葉を聞いたことはあるでしょうか。
そもそも聞いたことがないという人もいれば、聞いたことはあるけどなんだか難しそうと感じている人もいるでしょう。
この記事では格闘ゲームにおけるフレームという用語を解説し、その上で技のフレーム表の見方とネット対戦での遅延の仕組みを説明しています。
格闘ゲームを遊ぶのに必要な知識とまではいきませんが、知っておくと攻略するのにとても役立ちます。
それほど難しい内容ではないのでこの記事を見た方は是非覚えて下さい。
そもそも聞いたことがないという人もいれば、聞いたことはあるけどなんだか難しそうと感じている人もいるでしょう。
この記事では格闘ゲームにおけるフレームという用語を解説し、その上で技のフレーム表の見方とネット対戦での遅延の仕組みを説明しています。
格闘ゲームを遊ぶのに必要な知識とまではいきませんが、知っておくと攻略するのにとても役立ちます。
それほど難しい内容ではないのでこの記事を見た方は是非覚えて下さい。
1. フレームとは
フレームは、描写されるコマ(画面)一つ一つのことを指します。
パラパラ漫画をイメージしてください。実際の世界を目で見るときには物が流れるようにスムーズに見えますが、ゲームの場合はこれを複数の絵で表示しています。
この鳥が歩くシーンは、6フレームを使っての描写。
この鳥の動きをより滑らかにするには6フレーム以上必要です。
反対に、6フレームより少なければカクカクした感じを受ける映像になります。
ほとんどの場合、格闘ゲームは1秒を60フレームで表示するよう設計されています。
1フレームは60分の1秒、つまり約0.016秒です。6フレームで0.1秒になります。
1秒60フレームがどの格闘ゲームでもお約束ですので、フレームは格闘ゲームでの時間の最小単位として覚えましょう。
英語でframeと書くので、頭文字を取ってFで書き表すこともあります。
全てのゲームが1秒60フレームで描写されている訳ではありません。
FPSゲームなどでは1秒に144フレーム使うものもあります。
この場合には1秒に144コマ使っているので、14フレームで約0.1秒です。
少し込み入った話になりますが、1秒を60フレームで表示するのはゲーム側の出力の話です。
それを映し出すモニターがもし1秒に30回画面を更新する設定であれば、1秒は30フレームでしか表現されません。
普通のモニターであれば60回以上更新されるはずなので、特に心配する必要はないでしょう。
また、ゲームが1秒60フレームで出力していてモニターが1秒60回画面更新したとしても、実は1秒に60回以上画面更新できるモニターを使用した方が、画面に早く映像が表示されます。
そのため、反応速度が重要なプロゲーマーは高機能なモニターを使用していることが多いようです。
これはわずかな差ではあるので初めはあまり気にしなくていいでしょう。
難しく考えずに、格闘ゲームでは秒ではなくてフレームという時間が使われていることをおさえられれば大丈夫です。
パラパラ漫画をイメージしてください。実際の世界を目で見るときには物が流れるようにスムーズに見えますが、ゲームの場合はこれを複数の絵で表示しています。
この鳥が歩くシーンは、6フレームを使っての描写。
この鳥の動きをより滑らかにするには6フレーム以上必要です。
反対に、6フレームより少なければカクカクした感じを受ける映像になります。
ほとんどの場合、格闘ゲームは1秒を60フレームで表示するよう設計されています。
1フレームは60分の1秒、つまり約0.016秒です。6フレームで0.1秒になります。
1秒60フレームがどの格闘ゲームでもお約束ですので、フレームは格闘ゲームでの時間の最小単位として覚えましょう。
英語でframeと書くので、頭文字を取ってFで書き表すこともあります。
全てのゲームが1秒60フレームで描写されている訳ではありません。
FPSゲームなどでは1秒に144フレーム使うものもあります。
この場合には1秒に144コマ使っているので、14フレームで約0.1秒です。
少し込み入った話になりますが、1秒を60フレームで表示するのはゲーム側の出力の話です。
それを映し出すモニターがもし1秒に30回画面を更新する設定であれば、1秒は30フレームでしか表現されません。
普通のモニターであれば60回以上更新されるはずなので、特に心配する必要はないでしょう。
また、ゲームが1秒60フレームで出力していてモニターが1秒60回画面更新したとしても、実は1秒に60回以上画面更新できるモニターを使用した方が、画面に早く映像が表示されます。
そのため、反応速度が重要なプロゲーマーは高機能なモニターを使用していることが多いようです。
これはわずかな差ではあるので初めはあまり気にしなくていいでしょう。
難しく考えずに、格闘ゲームでは秒ではなくてフレームという時間が使われていることをおさえられれば大丈夫です。
2. フレーム表を見てみる
時間の単位としてフレームがあるということが分かりました。
この時間を使って表されるものといえば、技の動作時間です。
最近の格闘ゲームではコマ送りで映像を見られる機能が搭載されているものも珍しくありません。
ですから、自分で調べることも一応できます。
しかし、全ての技のフレームを調べるのは大変です。
ゲームの公式サイトによってはフレーム表を公開しているものもありますし、そうでない場合は誰かが調べているはず。
それらのフレーム表を見て技の時間を調べてみましょう。
ここではGUILTY GEAR -STRIVE-のカイの足払いを取り上げます。
フレーム表にするとこういった形。枠内の数字はフレームを意味しています。
ゲームによって細かな表記は異なりますが、発生、持続、硬直、硬直差という言葉がおおむね共通して使われています。
それぞれの言葉の意味を確認しましょう。
この時間を使って表されるものといえば、技の動作時間です。
最近の格闘ゲームではコマ送りで映像を見られる機能が搭載されているものも珍しくありません。
ですから、自分で調べることも一応できます。
しかし、全ての技のフレームを調べるのは大変です。
ゲームの公式サイトによってはフレーム表を公開しているものもありますし、そうでない場合は誰かが調べているはず。
それらのフレーム表を見て技の時間を調べてみましょう。
ここではGUILTY GEAR -STRIVE-のカイの足払いを取り上げます。
フレーム表にするとこういった形。枠内の数字はフレームを意味しています。
1-1 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時の硬直差 |
足払い | 10 | 6 | 18 | -10 |
ゲームによって細かな表記は異なりますが、発生、持続、硬直、硬直差という言葉がおおむね共通して使われています。
それぞれの言葉の意味を確認しましょう。
2-1. 発生
ボタンを押してから技が出される(攻撃判定が出る)までの時間のことをいいます。
攻撃が出るまでの予備動作と考えてください。
発生の数値が大きいほど攻撃するまでの時間がかかるということです。
この技の場合は10フレーム目で攻撃がされます。
この画像の時点ではまだ攻撃が出されていない状態です。
10F目で初めてダメージを与えられます。
攻撃が出るまでの予備動作と考えてください。
発生の数値が大きいほど攻撃するまでの時間がかかるということです。
この技の場合は10フレーム目で攻撃がされます。
この画像の時点ではまだ攻撃が出されていない状態です。
10F目で初めてダメージを与えられます。
2-2. 持続
攻撃は発生した瞬間に終わるのではなく、一定の時間攻撃が出続けます。
この技では6フレームの間攻撃し続けます。10フレーム目から攻撃が始まっているので、そこから15フレーム目まで攻撃が持続しているということです。
11フレーム目から16フレーム目までではありません。
この技では6フレームの間攻撃し続けます。10フレーム目から攻撃が始まっているので、そこから15フレーム目まで攻撃が持続しているということです。
11フレーム目から16フレーム目までではありません。
2-3. 硬直
持続が終わった後にすぐに動けるわけではありません。
技の後の動けない時間を硬直と呼びます。
技の隙や、フォロースルーと同じ意味です。
この時間は別の動作で硬直をキャンセルしない限りガードを含めて何もできません。
カイの足払いでは18フレーム分の硬直があります。
相手が硬直中であれば元の状態に戻るまでに攻撃を当てられるチャンスです。
技の後の動けない時間を硬直と呼びます。
技の隙や、フォロースルーと同じ意味です。
この時間は別の動作で硬直をキャンセルしない限りガードを含めて何もできません。
カイの足払いでは18フレーム分の硬直があります。
相手が硬直中であれば元の状態に戻るまでに攻撃を当てられるチャンスです。
2-4. ガード時の硬直差
硬直という言葉の仲間に、ガード硬直があります。
ガードした側もガードしてから一定時間行動できません。
では、攻撃を当てた側の硬直が終わるのと、当てられた側の硬直が終わるのとではどちらが早いでしょうか。
それを表した数字が硬直差です。
カイの足払いでは-10フレームと書かれています。
足払いをガードさせて何もしなかった場合、カイ側が動き出すのは相手よりも10フレーム分遅いということです。
当然相手はこの10フレームの隙を狙って攻撃してきます。
硬直差がプラス表記される技もあります。
その技は、相手にガードさせると当てた側が早く動けるということです。
当てた側が有利になる強い技なので、この後に攻防の駆け引きが生まれます。
自分と相手の硬直差が有利になる技を覚えておきましょう。
ガードした側もガードしてから一定時間行動できません。
では、攻撃を当てた側の硬直が終わるのと、当てられた側の硬直が終わるのとではどちらが早いでしょうか。
それを表した数字が硬直差です。
カイの足払いでは-10フレームと書かれています。
足払いをガードさせて何もしなかった場合、カイ側が動き出すのは相手よりも10フレーム分遅いということです。
当然相手はこの10フレームの隙を狙って攻撃してきます。
硬直差がプラス表記される技もあります。
その技は、相手にガードさせると当てた側が早く動けるということです。
当てた側が有利になる強い技なので、この後に攻防の駆け引きが生まれます。
自分と相手の硬直差が有利になる技を覚えておきましょう。
2-5. 全体フレーム
今回のフレーム表では全体フレームという欄を用意していません。
ない場合には(発生+持続+硬直)-1という計算式で求められます。
足払いでは動作全体で33フレーム必要ということです。
図で表すとこのような形。
ゲームによりますが、相手に当てた場合は何かしらの行動でキャンセルできるものもあります。
その場合は持続や硬直はありません。
ない場合には(発生+持続+硬直)-1という計算式で求められます。
足払いでは動作全体で33フレーム必要ということです。
図で表すとこのような形。
フレーム | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
発生前 | 発生 持続 | 持続 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | |
硬直 |
ゲームによりますが、相手に当てた場合は何かしらの行動でキャンセルできるものもあります。
その場合は持続や硬直はありません。
3. ネット対戦での遅延処理
ゲーム内での時間の流れと技の各段階が分かりました。
オフライン対戦では理屈上このフレームの通りに対戦できるわけですが、ネット上での対戦ではいくらかの遅延が入ってしまうもの。
ここでは、ネット対戦での遅延処理の方法を紹介します。
実際の遅延に合わせた操作というのは難しいですが、理屈を覚えておいて損はありません。
オフライン対戦では理屈上このフレームの通りに対戦できるわけですが、ネット上での対戦ではいくらかの遅延が入ってしまうもの。
ここでは、ネット対戦での遅延処理の方法を紹介します。
実際の遅延に合わせた操作というのは難しいですが、理屈を覚えておいて損はありません。
3-1. ディレイ方式
入力した操作が反映されるまでの間に遅延を入れることで相手との同期を保つ方法です。
お互いに同じ遅延のある世界を操作することで同じ時間を共有するイメージでいいでしょう。
例えば何もしていない状態から5フレームで発生する技を入力したとします。
本来は5フレーム目で技が出されるはずですが、遅延が2フレーム分あった場合は押してから7フレーム目で技が出される感覚です。
お互いの通信環境が良ければそれほど影響はありませんが、遅延が大きいと水中で身体を動かしているかのような遅さを感じます。
相手の20フレームで発生する中段攻撃をガードするには、19フレーム目にガード入力するのでは間に合いません。
遅延が2フレームであれば17フレーム目までに入力していないとそのネット対戦ではガードが成立しないのです。
別の例をあげると、相手の硬直が5フレームあるところに5フレームで発生する技を当てるには、硬直が始まる前に入力していないと当てられません。
実質的に当てることはできない状態です。格闘ゲームの性質上ネット対戦の遅延は課題でした。
お互いに同じ遅延のある世界を操作することで同じ時間を共有するイメージでいいでしょう。
例えば何もしていない状態から5フレームで発生する技を入力したとします。
本来は5フレーム目で技が出されるはずですが、遅延が2フレーム分あった場合は押してから7フレーム目で技が出される感覚です。
フレーム | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
遅延 | 発生前 | 発生 |
お互いの通信環境が良ければそれほど影響はありませんが、遅延が大きいと水中で身体を動かしているかのような遅さを感じます。
相手の20フレームで発生する中段攻撃をガードするには、19フレーム目にガード入力するのでは間に合いません。
遅延が2フレームであれば17フレーム目までに入力していないとそのネット対戦ではガードが成立しないのです。
別の例をあげると、相手の硬直が5フレームあるところに5フレームで発生する技を当てるには、硬直が始まる前に入力していないと当てられません。
実質的に当てることはできない状態です。格闘ゲームの性質上ネット対戦の遅延は課題でした。
3-2. ロールバック方式
これまでのディレイ方式に対して2019年頃から登場したのが、このロールバック方式です。ディレイ方式が抱える問題点を改善しています。
ストリートファイターVやGUILTY GEAR -STRIVE-など、有名な作品でも使われているものです。
最新の作品ではない少し前の作品でも、最近になってロールバック方式を取り入れることが多くあります。
それほど導入する価値があるということでしょう。
ロールバック方式は、遅延を入れることで同期するのではなく、遅延分の相手の動作を削ることで時間をそろえます。
例えば遅延が2フレームの環境で、相手が5フレーム発生の技を出すと自分の画面では次のように表示されます。
自分の操作に遅延は加わっていないため、操作感としてはオフラインと変わらないのが大きな特徴です。
この攻撃が表示されていない間の相手は、それまでの状態から予想される相手が自分の画面上に表示されます。
相手が立ったままの状態から5フレーム発生の技を出すと、初めの1、2フレームの間は予想される立ったままの相手が見えます。
予想される相手の状態と実際に相手が入力した操作が異なっていた場合は、相手の映像が巻き戻って正しい状態になります。
遅延が大きいと、相手に攻撃を当てたはずなのに画面が戻ってガードしているなんてことも。
相手の初動を認識するタイミングが、遅延の分だけ遅れるという問題はあります。
しかし、遅延が大きくても自分の操作感が変わらないというメリットの方が大きいでしょう。
ネット対戦ができる格闘ゲームの購入を考えているのであれば、ロールバック方式が導入されているものをおすすめします。
ストリートファイターVやGUILTY GEAR -STRIVE-など、有名な作品でも使われているものです。
最新の作品ではない少し前の作品でも、最近になってロールバック方式を取り入れることが多くあります。
それほど導入する価値があるということでしょう。
ロールバック方式は、遅延を入れることで同期するのではなく、遅延分の相手の動作を削ることで時間をそろえます。
例えば遅延が2フレームの環境で、相手が5フレーム発生の技を出すと自分の画面では次のように表示されます。
フレーム | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
表示されない | 発生前 | 発生 |
自分の操作に遅延は加わっていないため、操作感としてはオフラインと変わらないのが大きな特徴です。
この攻撃が表示されていない間の相手は、それまでの状態から予想される相手が自分の画面上に表示されます。
相手が立ったままの状態から5フレーム発生の技を出すと、初めの1、2フレームの間は予想される立ったままの相手が見えます。
予想される相手の状態と実際に相手が入力した操作が異なっていた場合は、相手の映像が巻き戻って正しい状態になります。
遅延が大きいと、相手に攻撃を当てたはずなのに画面が戻ってガードしているなんてことも。
相手の初動を認識するタイミングが、遅延の分だけ遅れるという問題はあります。
しかし、遅延が大きくても自分の操作感が変わらないというメリットの方が大きいでしょう。
ネット対戦ができる格闘ゲームの購入を考えているのであれば、ロールバック方式が導入されているものをおすすめします。
4. まとめ
以上が格闘ゲームにおける時間と技の時間区分、ネット対戦での遅延処理を紹介しました。
実は、遅延はオフライン環境でもあります。
モニター、コントローラー、ゲーム機などにそれぞれ遅延があり得ますが、全てに神経質になるときりがありません。
自分のキャラクターがどのようなフレームで動いているのか分かると攻略はぐっと深まります。
ぜひフレーム表を見てみてください。
実は、遅延はオフライン環境でもあります。
モニター、コントローラー、ゲーム機などにそれぞれ遅延があり得ますが、全てに神経質になるときりがありません。
自分のキャラクターがどのようなフレームで動いているのか分かると攻略はぐっと深まります。
ぜひフレーム表を見てみてください。