VALORANT ナーフ後のテホは活躍できるのか? 調整前後の比較から徹底解説!

公開日: 2025/8/8
https://www.sortiraparis.com/es/que-hacer-en-paris/juegos-gaming/articles/218921-valorant-el-videojuego-de-riot-games-disponible-en-xbox-series-y-ps5


VALORANTでは10.0パッチにてイニシエーター「テホ」が新エージェントとして参入。

新エージェントとして参入して以降、大多数のマップでトップメタになるほどの使用率を記録し、国内や国際大会でもテホの採用率は高めでした。

ですが、5月に実施された10.09パッチでテホに対する大きなナーフが実施されており、メタから外れるほどの影響を受けたのか、気になるプレイヤーも多いでしょう。


そこで本記事では、参入から高い使用率で猛威を振るったテホのナーフを徹底解説します。

1. ナーフ以前のテホの強さ


https://gamewith.jp/valorant/article/show/481260


イニシエーターには索敵に特化したソーヴァやフェイド、フラッシュやスタンと行動阻害に長けたブリーチやゲッコーが挙げられます。

テホの実装以前は上記エージェントがイニシエーター枠で採用されていましたが、テホの実装後は環境が大きく変化し、競技やランクマッチで高い使用率を誇っていました。

実装以前から環境を塗り替えるほどの強さがどこにあったのか、ピンと来ない方も中にはいるでしょう。

そこでまずは環境を変化させるほどに猛威を振るったナーフ以前のテホを解説します。

1-1. 制圧力がずば抜けて高い


https://fistbump-news.jp/article/2025/01/07/584.html


テホが環境メタになっていた最大の要因と言っても過言ではない強み、それは「制圧力の高さ」です。

特に脅威となっていたのが着弾地点にスタン効果を与えるスペシャルデリバリー、マップから最大2地点を指定して空爆が行える誘導サルヴォです。

これら2種のアビリティは攻守どちらでも効果的に運用しやすく、スペシャルデリバリーは300クレジット、誘導サルヴォは無料+150クレジットで2個まで使用できました。

つまり、毎ラウンド低コストで強力なアビリティを使用でき、クリアしたいポジションを潰したり、逃げられないように追い込めたのです。

さらに広範囲で連続的にダメージを与えるアルティメット「アルマゲドン」も脅威であり、イニシエーターの中でもトップクラスのポテンシャルを秘めていました。

フラッシュ避けや索敵スキルのような簡易対策が難しく、制圧力を確実に発揮できた点も高評価でした。

1-2. 抑制可能な索敵スキルを保有

テホのアビリティ性能は行動阻害やポジション潰しに特化していますが、1つだけ索敵に使用できるアビリティを保有しており、それが「ステルスドローン」です。

ステルスドローンの性能自体はソーヴァのオウルドローンと変わりませんが、ステルスドローンの強みは抑制効果にあります。

ドローンの操作時間は短めだったものの、ドローンで索敵した相手に与える抑制効果は8秒間持続します。

攻めで運用する際は要所のクリアを行いつつ、索敵に成功すると相手のアビリティを封じることが可能でした。

守りにおいても相手の位置を探る用途だけでなく、進行を抑制したり、リテイクの成功率を高めてくれるアビリティとして活躍しました。

また、ナーフ以前は300クレジットで購入できたため、初期クレジット800のピストルラウンドでもステルスドローン+ゴーストを購入できた点も強力。

1-3. 一部アビリティは遠隔で発動できる


https://fistbump-news.jp/article/2025/01/07/584.html


イニシエーターは索敵やフラッシュのように、味方のキルやラウンド取得に貢献しやすいアビリティを持つ点が強みです。

ただし、大半のアビリティは自身を中心に方向を指定したり、自身から見える範囲でしか影響を与えにくく、見えない範囲まで影響を及ぼすアビリティはごく少数となります。

そのごく少数に含まれるのがテホのアビリティであり、誘導サルヴォとアルマゲドンは自身を中心に最大55m範囲で選択可能でした。

アセントならAヘヴンにいながらAロビーに撃ち込める距離であり、ソーヴァのリコンボルトのように定点を覚える必要もありません。

アビリティ使用時にミニマップが表示され、影響を与えたい場所を指定できるため、イニシエーターに慣れていない方でも扱いやすいです。

遠隔で操作できるからと与える影響度が低いわけでもなく、有利状況を狙えた点もトップメタとなった要因と言えます。

2. ナーフ後のテホについて


https://valorantjp.com/News/3116


テホは10.0パッチで実装されて以降、長らくトップメタを走る強力なイニシエーターでしたが、10.09パッチにてナーフが実施されました。

これにより、テホの使用率も落ち着きを見せ始め、テホの影響で出番が無かったイニシエーターの使用率が上昇傾向にあります。

ここで気になるのが「テホのどの部分がナーフを受けたのか」「受けたナーフは影響が大きいのか」ですよね。

そこでここでは、10.09パッチで受けたテホのナーフをアビリティ別で解説します。

2-1. 誘導サルヴォ


https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/tejo-man-of-action/


ナーフ以前の誘導サルヴォは40秒経過でリチャージされるクールダウンシステムであり、1ラウンド中で最大3回使用できるアビリティでした。

2か所を指定してロケット2発=1チャージで発射できたため、実質1ラウンドで最大6回エリアを潰すことができました。

ですが、ナーフによってクールダウンシステムは撤廃され、ラウンド開始時+150クレジットでの購入で最大2ストックへと変更。

また、ロケット1発に対してチャージ数を1消費するように調整されたため、1ラウンド中で最大2発までしか撃てなくなっています。

さらにナーフ以前は自身を中心に55m範囲まで選択可能でしたが、こちらも範囲が45mに狭められています。

誘導サルヴォはナーフ以前と比べると自由度が大きく下がっており、安易に使用しにくくなったという印象です。

2-2. スペシャルデリバリー


https://valorantnews.jp/archives/95097


スペシャルデリバリーは投擲型のアビリティであり、着弾地点にいるプレイヤーに対してスタン効果を与えることが可能です。

スペシャルデリバリーはナーフ調整前後で性能自体に変化はありません。

ですが、ナーフ以前は300クレジットで購入だったのに対し、ナーフ後は200クレジットで購入できるようになりました。

性能自体に変化が無く、購入クレジットが下がったという点ではバフと言えるでしょう。

ただし、他アビリティの大幅ナーフも同時に行われているため、バランスを取る措置での調整と思われます。

2-3. ステルスドローン


https://www.bing.com/images/search?view=detailV2&ccid=qWEQ2Wzk&id=6938A3B1BCCDC1F3C325CB8D0F9B32062DCD8AA0&thid=OIP.qWEQ2Wzks1fTn3EaB1KnWQHaEK&mediaurl=https%3A%2F%2Fwww.esports.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2025%2F01%2FScreenshot_-Tejo_Stealth-Drone.jpg&exph=450&expw=800&q=VALORANT+%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%83%89%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3&simid=608049623704804967&FORM=IRPRST&ck=919E9BEFC7E6FA10E192A5DB4CD940EA&selectedIndex=1&itb=0&cw=1721&ch=859&mode=overlay


ステルスドローンは自身で操作して短距離を索敵し、視認した相手の場所を特定しつつ、抑制効果を与えるアビリティです。

ステルスドローンに関しても調整前後で性能に変化はありません。

ただし、こちらもクレジット面での調整が入っており、ナーフ以前は300クレジットで購入できたのに対し、ナーフ後は400クレジットに引き上げられています。

索敵しか行えないソーヴァのオウルドローンが400クレジットのため、抑制付きのステルスドローンが400クレジットに引き上げられたのは仕方ないでしょう。

2-4. アルマゲドン


https://valorantnews.jp/archives/95097


アルマゲドンは広範囲にダメージを与えるアルティメットですが、ナーフ以前はアルティメットポイント8で使用できました。

ですが、ナーフ後はアルティメットポイント9に引き上げられています。

回避しやすいとはいえ、広範囲に対してダメージを与えるスキルは強力であり、高回転で使用できた点が強力でした。

そのため、性能自体に調整を加えるのではなく、回転率を下げることでバランスを取るように変更したのでしょう。

3. ナーフ後でも採用の余地はあるのか


https://www.zleague.gg/theportal/valorant-initiators-guide-how-to-play-initiators-in-valorant/


テホは10.0パッチで実装されて以降、トップメタになるほどの使用率を誇るイニシエーターでした。

しかし、10.09パッチで全てのアビリティが調整されており、中でも誘導サルヴォは使用感は激変したと言っても過言ではありません。

この調整を受け、「ナーフ後でもテホは活躍できるのか」「他イニシエーターを押し退けてでも採用するべきなのか」、疑問を抱くプレイヤーも多いでしょう。

そこでここでは、大幅なナーフを受けたテホを構成に入れるべきなのか、この点を解説します。

3-1. 現状は厳しい

テホは索敵や抑制が行える点ももちろん強いですが、ナーフ調整前は誘導サルヴォの使い勝手の良さから高い使用率を誇っていました。

時間でリチャージされるだけでなく、1チャージの消費でミサイルを2発撃てることが強力だったからです。

ですが、10.09パッチで実施されたナーフにより、時間によるリチャージは廃止され、1チャージ=ミサイル1発にナーフされています。

クレジットでの買い切り且つ発射数が減少したため、以前のように気軽に使用しにくくなり、潰せるポジションも減ってプレッシャーを与えるには不十分です。

抑制はデュエリスト枠のアイソ、索敵はソーヴァやフェイド、スタンを与えるだけならブリーチを採用する方が勝率が期待できます。

3-2. 調整次第では余地がある

誘導サルヴォが大幅にナーフされてしまったため、現状のテホの性能ではイニシエーター枠に採用するのは厳しいです。

ですが、今後のアップデートで誘導サルヴォの調整が実施されるなら、テホが返り咲く可能性は大いにあります。

ナーフ前のテホはクレジットコスト等のリスクが無く、リチャージシステム+1チャージ2発のミサイルでエリアを制圧できた点が強力すぎました。

1チャージ2発のミサイルに戻す、または1チャージ1発×3チャージ保有できるなど、クレジットコストはそのままに性能やチャージ数を引き上げればポテンシャルは発揮可能です。

誘導サルヴォ以外のアビリティはクレジット/アルティメットポイントの調整のみのため、誘導サルヴォのバフ次第では採用の余地は十分にあります。

4. まとめ

テホは誘導サルヴォという唯一無二の強みが大幅にナーフされ、ナーフ後のテホが行える索敵や抑制、ポジション潰しは他イニシエーターで補えてしまいます。

テホに何らかのバフが実施される、あるいは他イニシエーターとのバランス調整が実施されない限り、ナーフ前のように猛威を振るうことはないでしょう。