
VALORANT 11.08パッチでアビリティが軒並み弱体化! 今後のプレイスタイルや環境はどうなる?
VALORANTはシューティング×アビリティが合わさったタクティカルFPSですが、11.08パッチにてアビリティ全体に大きな調整が実施されました。
また、基本的に上方修正されたアビリティはなく、範囲縮小や時間減少といった弱体化が主な調整内容です。
ここで気になるのが「これまでよりも撃ち合いが重要になるのか」「アビリティの使用感は大きく変わったのか」だと思います。
そこで本記事では、11.08パッチにて受けた調整内容を各ロール別でおおまかに紹介しつつ、今後のプレイスタイルや環境も解説していきます。
1. 各ロールにおけるアビリティの弱体化について
VALORANTは攻撃や防衛をはじめ、各ロールに属するエージェントは得意なアビリティが系統によって異なります。
それぞれのアビリティの長所を活かし、エイムと合わせることが重要になりますが、肝であるアビリティが各ロールでナーフされました。
これを受け、「自分が主に使うロールはどのような影響を受けているのか」気になる方も多いでしょう。
そこでここでは、各ロールにおけるアビリティの弱体内容を解説します。
1-1. デュエリスト
デュエリストは撃ち合いを有利に運びやすいアビリティが強みですが、各エージェントで軒並み重要なアビリティがナーフを受けています。
敵の行動を阻害するアビリティ、視界を遮るフラッシュは効果時間や範囲が縮小されているため、タイミングの見極めがこれまでよりも重要になるでしょう。
レイズやウェイレイ、そしてネオンでは移動を担うアビリティがナーフを受け、リチャージやバフ時間の短縮などで更新されています。
耐久値のあるオブジェクトを出すアビリティの体力値も減少し、レイナに関してはエンプレス使用中の射撃レート等が大幅に弱体化。
各デュエリストの長所となる部分が弱くなったため、使えないとまでは言いませんが、これまで以上に慎重を期したアビリティの使い方が求められる見込みです。
1-2. イニシエーター
イニシエーターはソーヴァのリコンボルト、フェイドのホウントをはじめ、着弾地点から範囲索敵が行えるアビリティのクールタイムが増加。
これにより、以前は1ラウンドで2回は容易に使用できましたが、1ラウンドで1回しか使用できないケースも増えるため、使うタイミングがこれまで以上に重要になります。
そしてブリーチのスタンやフラッシュ、フェイドの視覚や聴覚を奪う阻害アビリティもナーフされ、効果時間が減少しました。
また、ゲッコーのウイングマンやスラッシュは体力値が低下したため、これまでよりも体力を削って破壊しやすくなるでしょう。
イニシエーターは盤面を覆しやすいアビリティを持つ反面、致命的なナーフを受けているため、従来よりもシビアな運用が求められる見込みです。
1-3. コントローラー
コントローラーはナーフされたエージェントは少なめですが、スタン/弱体化/衰弱効果を与えられるエージェントは状態異常が軒並みナーフされています。
特にアストラが致命的であり、アルティメット以外のアビリティ全てが弱体化され、従来の使用感で運用するのは厳しめです。
そしてオーメンですが、スモークのリチャージ時間が延長され、パラノイアの射程距離が短くなる代わりに発射速度が向上するように調整されています。
距離が短くなってしまったため、今までは有効だった使い方ができなくなる場所もあるでしょう。
コントローラーは比較的ナーフ対象が少なめですが、大幅なナーフを受けたエージェントも目立つため、該当エージェントの使用率は大きく低下する可能性があります。
1-4. センチネル
センチネルは設置型アビリティの耐久値が軒並み減少しており、セージのバリアオーブやデッドロックのバリアメッシュがこれまでよりも壊しやすくなりました。
また、敵の通過や射撃に反応し、設置地点から範囲上で状態異常を与えるトラップアビリティの効果時間も減少。
これまでよりもトラップを踏んだプレイヤーが復帰しやすくなり、センチネルとしての防衛力が全体的に低下した印象です。
特にサイファーに関してはカメラの可視化、トラップワイヤー通過時のスタンやダメージが削除されており、以前ほどの存在感を発揮するのは困難です。
各エージェントにおけるチャージ型アビリティも軒並みクールタイムが延長されており、1ラウンド中に1回の設置が限界となる可能性も高くなると思われます。
2. VALORANTの今後のプレイスタイルについて
VALORANTはシューティング×アビリティが合わさったFPSであり、以前はアビリティ1つで戦況を左右することも容易でした。
ですが、各ロールのアビリティにおいて、クールタイム増加や効果時間減少といったナーフが実施されています。
1ラウンド2回は使用できたアビリティ、これが1回しか使えなくなるなど、致命的なナーフを受けたことで今後のプレイスタイルの変化が気になる方も多いでしょう。
そこでここでは、アビリティ全体の大幅ナーフを受け、アビリティあるいはエイムどちらのプレイスタイルに寄るのか、この点を解説します。
2-1. エイム重視のスタイルに移行
アビリティはエージェントによっては高速移動で敵を翻弄したり、行動の自由を奪ってキルチャンスを作ることもできます。
また、時間やキル取得が条件でリチャージされるアビリティはどれも強く、以前は1ラウンドで2~3回きっかけ作りを狙うことも可能でした。
ですが、リチャージにかかる時間が増加し、行動の自由を奪う状態異常は効果時間を減少させる方向で調整されました。
つまり、以前のようにキルチャンスを高頻度で狙いにくくなり、チャンスがキルに繋がりにくくなるということです。
アビリティが完全にゼロになるわけではありませんが、アビリティを以前ほど警戒する必要が無くなり、エイム勝負の展開になる可能性が高いでしょう。
2-2. アビリティのタイミングは重要性が上がる
コントローラーに関しては大幅なナーフを受けたのがアストラのみのため、スモーク役としては以前と変わらないポテンシャルを発揮できるでしょう。
しかし、デュエリスト/イニシエーター/センチネル、この3ロールに関しては各ロールの強さが激減するほどの調整を受けています。
不必要にアビリティを使った場合、肝心なタイミングで使えないという場面が増えますし、設置物も壊されやすくなったため、これまでよりも設置位置への注意が必要です。
つまり、以前のようにお手軽且つ強力なアビリティの使い方が困難になるということです。
アビリティの強みを活かすためにはタイミングを見極め、相手の意表を突く位置への設置など、アビリティの使い方やタイミングの重要性が各段に増していくと思われます。
3. アビリティナーフ後の環境について
アビリティナーフ以前のVALORANTにおいて、アビリティスペックの高さは勝率を大きく引き上げる重要な要素でした。
ですが、大多数のエージェントでアビリティナーフが実施され、使用率の高かったエージェントはスペックが軒並み低下しています。
これを受けて「今後のVALORANTのエージェント環境はどうなるのか」この点が気になる方も多いでしょう。
そこでここでは、アビリティナーフ後のエージェント環境を考察します。
3-1. 強キャラが軒並み環境落ち
アビリティナーフ以前に環境入りしていたエージェント、これらはアビリティの汎用性の高さや純粋な強さから採用されていました。
ですが、全体的なアビリティナーフを受け、一部ロールでは致命的とも言えるナーフを受けたエージェントもいます。
そのため、ナーフ以前に環境で猛威を振るっていたエージェントは軒並み環境から退く可能性が高いです。
例えばネオンの場合、ダッシュ性能やショットガンとの相性は変わりませんが、ゲージリチャージが20秒→60秒と大幅に増加しており、以前の使用感では運用が困難です。
他にもアストラなどは全アビリティがナーフされ、サイファーも防衛性能が著しく低下したと言えます。
これまでは陰に隠れていたエージェント、これらが代替わりとして注目される可能性も出てくるでしょう。
3-2. 撃ち合いに強いエージェントは環境に残る
アビリティのリチャージや状態異常時間の減少など、致命的とも言えるナーフがエージェント全体に実施されました。
そのため、アビリティのポテンシャルの高さで採用されていたエージェント、これらに関しては軒並み環境落ちもあり得るでしょう。
ですが、アビリティによる撃ち合い補助が強く、その性能が落ちていないエージェントに関しては環境に残る可能性が高いです。
例えばジェットはテイルウインドに関する調整が無く、オペレーター運用は従来通りに行えますし、チェンバーはナーフされていないので従来と運用が変化しません。
上記をはじめ、アビリティ性能に特に変化が無く、撃ち合いを有利に運びやすいエージェント、これらに関してはアビリティナーフ後も環境に残ると思われます。
4. まとめ
アビリティが軒並みナーフされた影響は非常に大きく、これまでよりも撃ち合いを重視したプレイスタイルが求められるでしょう。
アビリティの使用タイミング等はこれまでよりも大事になってきますし、各アビリティの使い方も今一度見直しておくのがおすすめです。
